Hai teman-teman yang sedang mampir ke blog saya ini, kami sekarang sedang mengerjakan tugas kelompok dengan mata kuliah teknologi game tentang apa yang dimaksud dengan scene 2.5D dalam video game dan berguna untuk apa ya? Ini dia yang dapat kelompok kami jelaskan : yang dimaksud scene 2.5D yaitu istilah teknik yang ada dalam penggunaan video game, yang berguna untuk menggambarkan salah satu proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak termaksud dalam gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi.
Dan yang tugas kedua adalah membahas tentang mengenai Level of Detail (LOD). Maka kelompok kami dapat menjabarkan tentang apa yang dimaksud Level of Detail (LOD) adalah pada komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.
Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Kami bersikeras bahwa triangulasi akan terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada boundary. Medan algoritma visualisasi mereka memilih triangulasi dari hirarki bintree, menurut beberapa keakuratan atau kendala kompleksitas, dan menjadikan itu sebagai satu set segitiga. Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat render adalah untuk membangun strip segitiga dari triangulasi. Setiap strip segitiga adalah urutan segitiga yang berdekatan. Jika sistem rendering tahu koordinat vertex satu segitiga di strip, ia tahu dua simpul dari segitiga berikutnya dalam strip dan hanya membutuhkan koordinat satu titik untuk membuat segitiga berikutnya. Hal ini mengurangi jumlah data yang perlu dikirim ke hardware grafis.
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)
Binary Triangle Tree (bintritree) dalam ilmu komputer, sebuah pohon biner (binary tree) adalah sebuah pohon struktur data dimana setiap simpul memiliki paling banyak dua anak. Secara khusus anaknya dinamakan kiri dan kanan. Penggunaan secara umum pohon biner adalah Pohon biner terurut, yang lainnnya adalah heap biner.
Sedangkan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Quadtrees
Quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974.
http://library.trunojoyo.ac.id/elib/detil_jurnal.phpid=2397&PHPSESSID=08145cf597a1381559af01d599e3d7dd
http://www.cs.ubc.ca/labs/beta/Courses/BioinfoReadingGroup/Sep07-Aug08/2oct2007.html
http://zeppelin-bend.blogspot.com/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar